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EVE Fan Fest 2006
EVE Fan Fest 2006
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The Aidonis Status, symbol of peace and prosperity amongst the empires.
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Ship captains enjoy a privileged status within society because of their importance to the empires.
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The illustrated short story 'The Artifice Maker' tells the tale of an Amarrian migration worker caught up in the whirlstorm of a social uprising.

8  Schiffsausrüstung

EInleitung

So, Sie haben also die neue Fregatte und sind ganz versessen darauf, eine Handvoll gute Waffen hineinzupacken. Oder neue Schildsysteme und einen anderen Sensor. Vielleicht sind Sie aber auch ein Bergmann und wollen jedes verfügbare Abbauwerkzeug anbauen. Das Ausrüsten eines Schiffes eine Kunst und die Spieler haben geniale Wege gefunden, das Beste aus ihren Schiffen zu machen und ihre Gegner zu überraschen.

Ich werde hier nicht auf die Millionen von Abwandlungen für Schiffe und deren Ausrüstung eingehen. Sie werden die selbst herausfinden, während Sie das Spiel spielen und Sie finden ausführliche Erörterungen über jedes Schiffs-Setup in den Nutzerforen und auf vielen EVE-Fansites.

Stattdessen möchte ich Ihnen die Grundlagen darlegen, damit Sie selbst anfangen können zu planen, wie Sie Ihr Schiff ausrüsten wollen und was Sie tun müssen, wenn Sie Ihr neues Schiff bekommen. Wo wir von Schiffen sprechen - lassen Sie uns damit auch beginnen.

Das richtige Schiff und der richtige Avatar für den Job

Zunächst müssen Sie sich fragen: welche Arbeit will ich mit dem Schiff erledigen?

Bevor wir über die Ausrüstung Ihres Schiffes sprechen, müssen wir über Ihre Fertigkeiten reden und darüber, wie man einen Character anlegt. Um ein Schiff anforderungsgerecht auszuwählen und auszurüsten müssen Sie wissen, welche Art Tätigkeit Ihr Avatar damit ausführen soll. Es gibt kein Schiff, dass für jede Arbeit perfekt ist und deswegen ist es eine gute Idee, sich zu spezialisieren. Es stimmt, dass man seine Fähigkeiten verändern oder verbessern und dass man verschiedene Schiffe fliegen und unterschiedliche Tätigkeiten ausführen kann - aber das kostet Zeit und Geld.

Wenn Sie mit dem Spiel anfangen, sollten Sie sich auf folgende Haupttätigkeiten beschränken: Bergbau/Handel oder Jagd/Eskorte. Wenn Sie Freunde haben, die Ihnen helfen, können Sie auch mit anderen Aktivitäten anfangen, wie zum Beispiel Produktion, aber das erfordert Rohmaterialien und ISK. Durch Bergbau und Kampf kann man anfangs genug Geld machen, um sein Schiff auszurüsten und eine Auswahl von Fertigkeiten lernen. Sie können das allein oder mit anderen Spielern machen, aber Sie sollten sich anfangs wirklich auf das eine oder das andere beschränken.

Bergbau

Keine ruhmreiche Tätigkeit, aber jeder scheint sie irgendwann mal zu machen. Es dauert seine Zeit, hat aber eine gute Seite, die manche Spieler gar nicht wahrnehmen: es gibt Ihnen eine Wertvorstellung, denn Sie werden sich an den Zeitaufwand nur zu gut erinnern, den es gekostet hat, für das neue Schiff Erze abzubauen. Das zwingt die Spieler dazu, etwas überlegter in ihrer Spielweise zu sein. Wenn Sie dazu kommen, die seltenen Erze im tiefen Raum abzubauen können Sie VIEL Geld machen und es wird auch nicht langweilig, da sie eine gute Chance haben, die Bekanntschaft von NPCs in deren Schlachtschiffen und Abfangjägern zu machen.

  • Am Anfang sollten Bergleute darauf achten, den größten verfügbaren Laderaum zu haben
  • Dazu am besten 2 oder mehr high-Slots für Türme, da Bergbaulaser nur an Turmeinbauplätzen montiert werden können. Auch wenn Ihr Schiff 3 high-Slots hat, könnte nur einer ein Turm- und die beiden anderen Raketenwerferschächte sein, d.h. Sie könnten nur einen Bergbaulaser installieren, und 2 Raketenwerfer.
  • VORSCHLAG FÜR FERTIGKEITEN EINES BERGMANNS Mining, Industry, Refining, Drones, Mining Drone Operation, Refinery Management, Metallurgy, Electronics und Survey.
  • Man kann dann weitere Skills erwerben, die Geschwindigkeit, Beweglichkeit usw. verbessern.

Jagd/Eskorte

Bewaffnung und Abwehr sind der Schlüssel zum Erfolg bei einer Karriere als Kämpfer. Für diese Art Tätigkeit sollte Sie nach einem Schiff mit möglichst vielen Einbauschächten und kampfbezogenen Boni suchen, damit Sie verschiedene Waffen und Abwehrvorrichtungen und vielleicht auch elektronische Gegenmaßnahmen einbauen können, um Ihre Gegner zu verwirren oder sogar außer Gefecht zu setzen. Die Schiffe der vier verschiedenen Rassen sind für verschiedene Kampfstile modifiziert, d.h. die Spieler müssen unterschiedliche Fertigkeiten lernen und andere Module einbauen, die zu ihrem Schiff passen.

  • VORSCHLAG FÜR DIE SKILLS BEI EINEM AMARR-SCHIFF: Small Energy Turret, Gunnery, Repair Systems, Controlled Burst, Gunnery, Energy Management, Energy Systems Operation, Mechanic, Motion Prediction, Sharpshooter, Rapid Firing, und Long Range Targeting.
  • VORSCHLAG FÜR DIE SKILLS BEI EINEM CALDARI-SCHIFF: Missile Launcher Operation, Small Hybrid Turret, Standard Missiles, Rockets, Gunnery, Shield Operation, Shield Management, Long Range Targeting, Sharpshooter, Motion Prediction, Rapid Firing, und Controlled Burst.
  • VORSCHLAG FÜR DIE SKILLS BEI EINEM GALLENTE-SCHIFF: Small Hybrid Turret, Gunnery, Drones, Scout Drone Operation, Repair Systems, Mechanic, Controlled Burst, Sharpshooter, Motion Prediction, Long Range Targeting, und Rapid Firing.
  • VORSCHLAG FÜR DIE SKILLS BEI EINEM MINMATAR-SCHIFF: Small Projectile Turret, Gunnery, Motion Prediction, Rapid Firing, Sharpshooter, Shield Operation, Shield Management, Missile Launcher Operation, Standard Missiles, Rockets, und Long Range Targeting.

Auswahl der Skills

Wenn Sie sich entschieden haben, welche Tätigkeit Sie ausführen wollen, können Sie damit beginnen, Ihren Avatar mit genau den Fertigkeiten zu erstellen, die diese Tätigkeit unterstützen. Wenn SIe den Character erstellen erhalten Sie eine Reihe von Fertigkeiten, die aus der jeweils getroffenen Auswahl (Rasse, Schule, Studium usw.) abgeleitet wird. Wenn Sie eine Auswahl treffen, bei der eine Fertigkeit mehr als einmal vorkommt, haben Sie bei Spielbeginn diese Fertigkeit auf eine der Anzahl entsprechende Fertigkeitsstufe gelernt. Wenn Sie beispielsweise eine Auswahl treffen, die Ihnen 3* den Skill "Engineering" gibt, hat Ihr Avatar bei Spielbeginn die Fertigkeit "Engineering" bereits auf Stufe 3 gelernt. Alle Fertigkeiten, die Sie nicht während der Erstellung des Avatars erhalten, müssen Sie später zukaufen.

Einige Spieler generieren einen Charakter mit wenigen Fertigkeiten auf einer höheren Lernstufe, andere ziehen es vor, einen Avatar mit mehr Fertigkeiten auf niedrigeren Stufen zu haben. Was Sie machen müssen Sie selbst entscheiden, aber was auch immer Sie tun, achten Sie darauf, dass Sie mit den Fertigkeiten starten, die die Richtigen für die Tätigkeit sind, die Sie machen wollen.

Die Rolle der Rasse

Jede Rasse ist für jede Art Tätigkeit geeignet, aber die Schiffe der Rassen sind sehr unterschiedlich. Obwohl prinzipiell jede Rasse über Schiffe für jede Art Tätigkeit verfügt, hat doch die eine Schiffe, die sich besonders für Bergbau eignen, während die Schiffe einer anderen Rasse sich besonders gut im Kampf machen. Sie sollten sich daher die Schiffsdatenbank auf einer Fanseite anschauen, um alle Optionen zu prüfen. Hier sind einige Grundinformationen: Bergleute wählen meist Amarr oder Gallente, Kämpfer Caldari oder Minmatar. Das ist allerdings nur eine generelle Aussage, da die Schiffe ständig weiterentwickelt werden und sich deren Eigenschaften schnell ändern können. Die Rassen haben auch einen verschiedenen Kampfstil und passen nicht zu jedem Spieler. Minmatarschiffe sind zum Beispiel sehr vielseitig und die meisten können Drohnen steuern, Raketen verschießen, Kanonen abfeuern und zwischen Schild- oder Panzerungsverstärkung auswählen. Für den Piloten eines solchen Schiffes bedeutet das eine Menge schnell auszuführender Tätigkeiten während eines Gefechtes. Das passt eher zu einem Einzelpiloten, als zu einem, der in einer Gruppe fliegt. Die widerstandsfähigen Amarrschiffe werden eher für Gefechte in Gruppen bevorzugt, weil sie sehr viel mehr einstecken können, bevor sie zerstört werden und weil sie nicht soviel Aufmerksamkeit vom Piloten fordern, der deswegen mehr auf seinen Gruppenführer achten kann. Das heißt: wieder einmal entscheidet hier Ihre Art von Tätigkeit über die Auswahl.

FREGATTEN

Das passende Schiff herauszufinden kann sehr verwirrend sein, wenn man versucht, sich durch alle zum Kauf stehenden Schiffstypen durcharbeitet. Um es etwas einfacher zu machen, beschränken wir uns deswegen auf Fregatten. Sie beginnen das Spiel mit einer kleinen Fregatte. Mit diesem Anfängerschiff sollten Sie in der Lage sein, ein wenig Bergbau und Handel zu betreiben und auch ein wenig zu kämpfen. Allerdings sind Sie dabei langsam und leicht verwundbar, deswegen ein paar Tipps:

  • Zunächst sollten Sie sich nach einer Erweiterung des Laderaums umsehen ("Cargo Expander"). Damit können Sie mehr Fracht transportieren, egal ob Erz, Waren oder Beute. Um die Erweiterung zu montieren benötigen Sie die Fertigkeit "Mechanics".
  • Wenn Sie vorhaben als Bergmann zu arbeiten, sollten Sie als nächstes einen "Miner I"-Bergbaulaser kaufen. Der ersetzt dann Ihren Newbie-Bergbaulaser und ermöglicht Ihnen einen schnelleren Abbau.
  • Dann machen Sie Pläne für Ihr nächstes Schiff und beginnen, darauf zu sparen.

Es gibt viele andere Fregatten und Sie werden sich wahrscheinlich eine davon kaufen, bevor Sie umsteigen auf Kreuzer, Industrials oder ein Schlachtschiff. Die Schiffsklasse Fregatten beinhaltet eine sehr große Auswahl: es welche zum Kämpfen oder zum Transportieren. Manche sind sehr schnell, andere ziemlich langsam; einige erfordern mehr Skilltraining als die anderen. Kurz gesagt: es gibt immer eine Fregatte, die für Ihre Art von Tätigkeit gut geeignet ist. Wie kommt man nun zu einer Entscheidung? Nun, zunächst muss man sich über das bei Schiffen in EVE verwendete Vokabular klar werden.

High-Slots, Montagepunkte, Türme und Startschächte ("High-Slots", "Hardpoints", "Turrets", "Launcher")

Wenn Sie sich die Beschreibung eines Schiffes in EVE anschauen, sehen Sie eine ganze Menge Statusangaben: CPU, Power, Armor, Shield, Structure, Drone Bay, Cargo Bay, Hi Slots, Medium Slots, Low Slots usw. Obwohl die alle möglicherweise eine Rolle bei der Ausstattung Ihres Schiffes spielen, sind die wichtigsten für einen Anfänger Cargo Bay ("Laderaum") und high-Slots.

"Cargo" ist einfach: es ist die Größe Ihres Laderaumes, die festlegt, wieviel Sie mitführen können.

High-Slots (auch "Hi-Slots") sind da schon etwas komplizierte. High-Slots sind Einbaupunkte mit hoher Energieversorgung, an denen Sie Bergbaulaser oder Waffen anbauen können. Es gibt allerdings Einschränkungen wieviele und welche Art von Waffen Sie einbauen können. Um diese Einschränkungen zu sehen, müssen auf die "Hardpoints" sehen, auch bekannt als "Anzahl von Türmen und Raketenwerfern". Die Zahl bei "Turrets" gibt an, wieviele Türme Sie montieren können, die Zahl bei "Launcher" gibt an, wieviele Raketenwerfer Sie maximal in den high-Slots installieren können.

Lassen Sie uns ein paar Beispiele ansehen.

BEISPIEL 1: IMPAIROR FREGATTE

  • Hi Slots = 2
  • Turrets = 2
  • Launchers = 0

Diese Fregatte hat 2 high-Slots. Man kann immer nur 2 Türme installieren und niemals einen Raketenwerfer. Es gibt auch andere Einschränkungen. Die unterschiedlichen Türme benötigen eine Unterschiedliche Anzahl von CPU- und Energieunterstützung, aber solange die Gesamtmenge aller Ihrer Einbauten nicht die Menge übersteigt, die Ihr Schiff zur Verfügung stellt, können Sie alle montierten Geräte auch benutzen. Weiterhin gibt es Einschränkungen durch Fertigkeiten. Jedes Modul erfordert zu seiner Verwendung bestimmte Fertigkeiten, die Sie haben müssen, um es zu montieren oder zu verwenden.

BEISPIEL 2: INQUISITOR FRIGATE

  • Hi Slots = 3
  • Turrets = 1
  • Launchers = 3

Auch diese Kombination ist sinnvoll: man kann drei Raketenwerfer einbauen, innerhalb der Möglichkeiten der eigenen Skills und des CPU- bzw. Energieverbrauchslimits. Man kann aber auch anstatt eines der Raketenwerfer einen Turm einbauen, zum Beispiel einen Bergbaulaser oder einen Waffenturm.

BEISPIEL 3: BELLICOSE CRUISER

  • Hi Slots = 5
  • Turrets = 3
  • Launchers = 3

Dieses Schiff hat 5 high-Slots, d.h. man kann 5 Geräte mit hohem Energieverbrauch einbauen, aber jeweils nur maximal 3 Türme bzw. 3 Raketenwerfer. D.h.: Sie bauen hier eine Mischung aus Türmen und Raketenwerfern ein. Es gibt aber auch andere Module, die einen high-Slot belegen, zum Beispiel Smartbombs oder Energieabsauger. Diese Module können jede Art von high-Slot belegen und sind nicht an die Limitierung durch "Turret" oder "Launcher" gebunden.

Turmwaffentypen

Die Waffentürme haben drei Kategorien: Projektil-, Hybrid- oder Energiewaffe. Diese Kategorien teilen sich jeweils in 2 Gruppen auf für den Nahkampf und den Fernbeschuss. Wahrscheinlich haben Sie schon bemerkt, dass 2 der Rassen (Caldari und Gallente) sich auf Hybridwaffen spezialisiert haben, während die Amarr sich auf Energiewaffen verlegt haben und die Minmatar Projektilwaffen bevorzugen. Sie können natürlich die Fertigkeiten für jede der Waffenarten lernen, aber die die Schiffe der jeweiligen Rasse sind optimiert auf die Verwendung der bevorzugten Waffenkategorie der Rasse und geben entsprechende Boni.

Projektilwaffen

Projektilwaffen machen generell den wenigsten Schaden in einem gegebenen Zeitraum. Man verwendet Sie am besten gegen gepanzerte Schiffe, da die meisten der verfügbaren Munitionssorten kinetischen oder Explosivschaden verursachen. Ihr Vorteil ist, dass sie keinerlei Energie aus dem Energiespeicher ("capacitor") benötigen; Piloten mit Projektilwaffen können ihr Ziel auch dann noch beschädigen, wenn sie sich im Defensivmodus befinden. Die Langstreckengeschütze (Artillerie) können den größten Schaden je Schuss anrichten, aber sie schießen sehr langsam und müssen häufig nachgeladen werden. Wenn das Ziel zu nahe ist, werden sie das Ziel auch kaum noch treffen, da diese Türme Nahziele nicht schnell genug nachführen können. Die Kurzstreckenprojektilwaffen (Selbstladekanonen) machen den geringsten Schaden je Schuss von allen Waffen, haben aber eine hohe Kadenz, weswegen sie - wie die Langstreckenprojektilwaffen - häufig nachgeladen werden müssen.

Hybridwaffen

Hybridwaffen haben eine gute Balance zwischen Schadenswirkung und Anforderungen. Sie wirken sowohl gegen Schild wie auch gegen Panzerung. Die Langstreckenhybridwaffen (Railguns) haben die größte Reichweite ("optimal range") und verursachen ausreichend Schaden, schießen relativ schnell, haben aber Probleme, Ziele im Nahbereich zu treffen. Die Kurzstreckenhybridwaffen (Blaster) haben die kürzeste Reichweite aller Turmwaffen, verursachen aber immensen Schaden, wenn das Ziel innerhalb der optimalen Reichweite ist.

Energiewaffen

Laserwaffen verursachen ziemlich hohen Schaden, allerdings ist ihr Einsatz manchmal problematisch, wenn gleichzeitig andere energiefressende Module eingesetzt werden. Der größte Vorteil von Lasern ist der hohe Schildschaden, den sie verursachen und ebenso, dass sie keine Munition verbrauchen, d.h. man muss sich nicht um das Nachladen der Türme kümmern und die nicht benötigte Munition macht Platz im Frachtraum. Die weitreichenden Laser (Dauerstrahllaser - "Beam Laser") haben gute Reichweiten, gute Schadenswirkung und sind auch auf kurze Distanz einigermaßen wirksam. Die Kurzstreckenlaser (Impulslaser - "Pulse Laser") wirken auf kürzeste Distanz nicht so gut wie Kurzstreckenhybrid oder -projektilwaffen, dafür haben sie eine bessere Reichweite und treffen auch auf mittlere Distanz.

Versuchen Sie dies um um Items zu sehen, die sie normalerweise nicht sehen. Öffnen Sie das Marktfenster und setzen Sie die Reichweite auf Region. Schalten Sie die Option "Show active items only" aus. Jetzt werden alle Items in Ihrer Region angezeigt, auch wenn diese momentan nicht verfügbar sind. Wiederholen Sie dies einige Male in verschiedenen Regionen um zu sehen was in den verschiedenen Regionen gängig oder selten ist.

Typen von Raketenwerfern

Es gibt 6 Arten von Raketenwerfern, jeweils 2 für jede Schiffsklasse. Alle Raketenwerfer können einen Raketentyp verschießen, der das Ziel beschädigt, sowie "Defender"-Raketen, die anfliegende feindliche Raketen ansteuern und versuchen, diese zu zerstören. Raketen verursachen generell ebenso viel Schaden wie Waffentürme und erzielen Wirkungstreffer auf Distanzen, die kein Turm erreicht - der Nachteil ist, dass sie oft ziemlich teuer sind und dass einige Raketen ihr Ziel nicht erreichen, weil das einfach schneller fliegt als die Rakete. Beispielsweise fliegt ein Abfangjäger schneller als eine Cruise Missile, d.h.: wenn Sie eine Cruise Missile auf einen Abfangjäger abfeuern, wird der so lange vor der Rakete fliehen, bis deren maximale Brenndauer erreicht ist.

Raketenwerfer für Fregatten

  • Rocket Launcher - feuert Raketen ("rockets") mit geringer Schadenswirkung in schneller Schussfolge. Hat eine geringe Reichweite.
  • Standard Launcher - feuert leichte Raketen ("light missiles") mit guter Schussfolge. Erreicht mittlere Entfernungen.

Raketenwerfer für Kreuzer

  • Assault Launcher - feuert leichte Raketen ("light missiles") mit hoher Schussfolge.
  • Heavy Launcher - feuert schwere Raketen ("heavy missiles") mit mittlerer Schussfolge. Erreicht große Entfernungen.

Raketenwerfer für Schlachtschiffe

  • Cruise Launcher - feuert Cruise Missiles mit langsamer Schussfolge. Erreicht sehr große Entfernungen.
  • Siege Launcher - feuert Cruise Missiles mit guter Schussfolge und kann außerdem die langsamen, aber schadensintensiven Torpedos abschießen.

Medium-Slots und low-Slots

Es gibt derart viele Möglichkeiten, die mittleren und kleinen Montagepunkte zu bestücken, dass es unmöglich ist, jede Kombination zu besprechen. Behalten Sie eines im Gedächtnis: für jede Anforderung gibt es ein Modul. Es gibt Scanner, Panzerplatten, Reparaturmodule, Schildverstärker, Energieverstärker, CPU-Verstärker, Strukturumbauten, elektronische Kampf- und Gegenmaßnahmen, Sensoren, Sensorstörer, Zielaufschaltungsunterbrecher usw.

Allerdings sind diese Slots ebenso wie die high-Slots durch Fertigkeiten, Energieleistung und CPU-Reserve eingeschränkt. Der Energievorrat ("capacitor") beschränkt die Montage von Modulen nicht, er verhindert aber möglicherweise deren Aktivierung. Sie können jedes mittlere Module in einen beliebigen med-Slot und jedes kleine Modul in einen beliebigen low-Slot montieren - soweit Sie die notwendigen Fertigkeiten dazu haben und Ihr Schiff das Modul unterstützen kann.

Nur die größten Schiffe haben genug Montagepunkte, Energie und CPU um aus jeder Gruppe ein Modul einbauen zu können. Und es sieht so aus als können kein Schiff, egal wie groß es auch sein mag, jemals soviel Ressourcen haben wird, dass man von allem etwas einbauen könnte. So ist sichergestellt, dass ein einzelner Spieler niemals das Schlachtfeld dominieren kann.

Ich empfehle Ihnen also, sich zu überlegen was Sie tun wollen und sich dann den Markt durchblättern um die Module zu finden, die Ihnen dabei nützlich sein würden. Wenn Sie passende Module gefunden haben prüfen Sie deren Erfordernisse bezüglich CPU, Energie und Skills - und dann beginnen Sie für die Skilltrainingsbücher, die Module und evtl. ein neues Schiff zu sparen. Ich schlage Ihnen vor, zunächst die Skills zu kaufen und zu trainieren, während Sie derweil das Geld für die Module und ein neues Schiff zusammensparen.

Aufbau Ihrer Zukunft durch Fertigkeiten

Dieses Spiel gewinnt oder verliert man durch den passenden Skillset. Wenn Sie kostenträchtige Fehler vermeiden wollen, sollten Sie sich die Zeit nehmen und die kleinen Infofenster sorgfältig lesen. Sie entscheiden selbst, was Sie tun wollen, deswegen können Sie in aller Ruhe die passende Rasse aussuchen, die besten Skills und das passende Schiff für den Job. Und während Sie arbeiten um das Geld für das nächste Schiff oder Modul zusammen zu bekommen - nehmen Sie sich die Zeit und überprüfen Sie die Ihnen offen stehenden Möglichkeiten.

Beispiel: Slasher (Minmatar-Schiff)

  • 1 low slot, 2 med slots, 3 hi slots (davon 1 als Raketenwerfer)
    • Hi Slot 1: 200mm AutoCannon I (Phased Plasma S)
    • Hi Slot 2: 200mm AutoCannon I (Phased Plasma S)
    • Hi Slot 3: Rocket Launcher I (Thorn Rocket I)
    • Med Slot 1: Small Shield Booster I
    • Med Slot 2: Afterburner I
    • Low Slot 1: Gyrostabilizer I

Erforderliche Skills

  • Minmatar Frigate Rank 2
  • Small Projectile Turret Rank 1
  • Missile Launcher Operation Rank 1
  • Rockets Rank 1
  • Shield Operation Rank 1
  • Navigation Rank 1
  • Afterburners Rank 1
  • Weapon Upgrades Rank 1
  • Gunnery Rank 2

Sie müssen die Zeit, die man benötigt um Geld zu machen, ins Verhältnis setzen zu der Zeit, die man benötigt, um die Skills zu lernen und dann die Hardware zu kaufen. Sie sollten die Fertigkeiten, die sie benötigen, kaufen bevor Sie sie anwenden müssen, und zwar so, dass Sie an dem Tag, an dem Sie die gewünschte Skillstufe erreichen, auch das Geld haben, dass Sie sich ein neues Schiff kaufen können - samt der dazugehörigen neuen Ausrüstung.

Das Vorgehen dazu:

  • legen Sie fest, was Sie tun wollen
  • stellen Sie fest, welche Ausrüstung Sie dazu brauchen
  • stellen Sie fest, welche Skills Sie für die Ausrüstung brauchen
  • kaufen und lernen Sie diese Skills, bis Sie alle beisammen haben
  • wenn Sie den letzten Skill gekauf haben, beginnen Sie, das Geld für die Hardware zu sparen

vergessen Sie nicht die Skills zu trainieren, während Sie für die Ausrüstung sparen.