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EVE Fan Fest 2006
EVE Fan Fest 2006
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The Aidonis Status, symbol of peace and prosperity amongst the empires.
Fansites
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Ship captains enjoy a privileged status within society because of their importance to the empires.
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The illustrated short story 'The Artifice Maker' tells the tale of an Amarrian migration worker caught up in the whirlstorm of a social uprising.

Technische Informationen

Mindestanforderungen Hardware/Software

Minimum Hardware:

  • CPU: PIII - 450 MHZ or higher.
  • RAM Memory: 128MB (256MB for XP).
  • freier Festplattenspeicher : 1 GB.
  • Verbindung: 56k Modem oder besser

BetriebsSystem:

  • Win XP.
  • Beachten Sie: Windows 95, 98 und NT werden NICHT unterstützt.
  • DirectX 9.0 oder besser.

Grafikkarten:

  • GeForce 2 oder besser.
  • ATI Radeon 7200 oder besser.
  • Matrox Parhelia.

Mindestauflösung des Bildschirms

  • » Die Mindestauflösung des Bildschirms für EVE ist 1024x768.

Audio Hardware

  • Die Audio hardware muss Direct Sound kompatibel sein. Nutzen Sie die neuesten Treiber für optimalen Sound.

Erforderlich für optimale Performance:

  • Processor: P4 1GHz+.
  • RAM Memory: 256MB oder mehr.
  • 3D Beschleuniger: Grafikkarte mit 64MB Speicher oder mehr.

Internet-Verbindung

EVE ist auf eine Verbindung mit einem 33.6 Kbps-Modem ausgelegt. Natürlich verbessert eine schnellere Verbindung die Performance, aber Spieler mit Wählverbindung können auch weiterhin EVE spielen und ihre Freude daran haben.

Internet-Verzögerungen ("latency")

Da EVE von Anfang an als massively-multiplayer-game geplant war, sind fast alle Untersysteme des Spiels auf minimalen Netzverkehr und das Auffangen von Kurzzeit-Aussetzern ausgelegt. Dieser Ansatz auf hohem Niveau macht EVE relativ unempfindlich für Internet-Verzögerungen.

Implementierung der Spiellogik

Die Implementierung erfolgte mit einer stackfreien Version von Python, sowohl auf dem Server, wie auch auf dem Client. Dieser Ansatz ermöglicht einen einfacheren Aufbau der Spiellogik als bisher üblich. Durch den stackfreien Ansatz ist unser Spielmodell prozedur-synchron und nicht vorgangsabhängig-asynchron oder thread-gebündelt.

Das heisst, viele Spieler können gleichzeitig kleine Einzelvorgänge ausführen, ohne den großen Überbau der beiden anderen Ansätze. Unsere Spiellogikscripter sind so befreit von vielen banalen Tasks, die mit den Modellen einhergehen, die nicht von den Kontrollstrukturen profitieren, die von Stackless angeboten werden, was oft den kreativen Prozess ein interessantes Spielverhalten zu programmieren zunichte macht.

Dieser Ansatz macht auch Änderungen am Spiel sehr viel einfacher, als es in der Vergangenheit der Fall war. Viele Verbesserungen und Änderungen können hinzugefügt werden während die Spielwelt online ist und werden aktiv, dass man die Server erneut booten muss. Diesen Vorgang nennt man "hot fix".

Helfen Sie uns dabei Stackless Python und den besonderen Anteil, den bei Online-Spielen hat, zu unterstützen.

Server Setup und Server-Architektur

Es gibt einen zentralen Servercluster in London mit mehreren Proxy-Servern. Die Proxy-Server haben eine festgelegte Bandbreite zum zentralen Servercluster. Die Proxy-Server übernehmen eine Teil der Spiellogik von den Clusterservern, sie machen z.B. Datenintegritätschecks und virtuelles Multicasting, man könnte sie als Software-Router bezeichnen.

Diese Server-Architektur, zusammen mit einem guten Spieldesign, ermöglicht es uns, mehr Spieler, verteilt über große geographische Entfernungen, in einer einzigen Spielwelt zusammenzuführen, und die Rekorde zu brechen, die von unseren Vorgängern im MMOG-Genre gesetzt worden waren.